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11/05/2015
MATÉRIA: SUPERPODERES NA MESA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Lembro-me que, quando criança, eu sonhava em ver filmes e animações dos meus personagens preferidos dos quadrinhos. Ficava imaginando como seria ver os heróis em movimento nas telas e o quanto essa experiência poderia ser eletrizante e diferente daquela proporcionada pelos meus amados gibis. Aos poucos, conforme eu crescia, o sonho foi se tornando realidade. Surgiram os primeiros filmes – a maioria abaixo do que eu esperava –, desenhos animados e alguns bons jogos de videogame. Para a minha felicidade, e a de qualquer fã de quadrinhos, hoje há uma enorme quantidade de filmes, desenhos e games cujos personagens centrais saíram das páginas das HQs. As indústrias cinematográfica e de games finalmente abriram os olhos para um mercado com enorme potencial, e a qualidade e quantidade só vêm aumentando.

Nós, fãs de quadrinhos, vivemos uma época entusiasmante. As livrarias e bancas estão cada vez mais cheias de material. Vira e mexe tem algum novo filme de super-heróis nos cinemas. E não só de super-heróis, mas de diversos outros gêneros de HQs. Algum canal de tevê sempre está exibindo alguma animação relacionada a quadrinhos. É cada vez maior o número de comic shops e de lojas que, apesar de não serem especializadas, oferecem revistas, livros, action figures, camisetas, games, etc. E, como se tudo isso não bastasse, há um mercado que, apesar de não ser tão recente, vem se expandindo. Trata-se do mercado de jogos analógicos, que engloba os card games, os role-playing games (RPGs), os dice games, os miniature games e os jogos de tabuleiro (board games).

A mistura de quadrinhos com jogos analógicos não poderia ser mais frutífera, afinal, qual é o fã de HQs que não gosta de jogos? São raros. E qual é o fã de quadrinhos, e de jogos, que não gosta de viver o papel de seu herói preferido, interagir com outros heróis e pôr no chão alguns vilões? Os jogos de mesa, ou tabletop games, são uma opção a mais, além dos videogames, para quem curte uma jogatina.

Esqueça os velhos jogos de sua infância, como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, Detetive, Jenga. Eles têm seu valor, mas estão ultrapassados. Sua dependência do fator sorte é muito grande, a rejogabilidade é baixa – já que são muito repetitivos –, oferecem poucas possibilidades estratégicas e a experiência que proporcionam são bastante limitadas. Os jogos mencionados aqui são chamados de modernos por serem mais criativos e complexos. Mas como essa definição é subjetiva, eis alguns pontos para delimitar mais precisamente o que são os jogos analógicos modernos:

• Possuem mecânicas de regras intrincadas e sofisticadas que proporcionam grande imersão imaginativa aos jogadores. Eles precisam tomar as decisões certas – geralmente difíceis – para conseguir vencer.
• Existem vários caminhos para a vitória, pois os jogos utilizam sistemas de pontos que recompensam diferentes tipos de decisões. Isto faz com que o jogo ganhe muito em rejogabilidade, já que os jogadores podem explorar diferentes formas de vencer a cada partida.
• O balanceamento é maior e nenhum jogador sai do jogo antecipadamente. Do começo ao fim, todos têm chances equilibradas de vitória. Nos jogos antigos, isso estava longe de ser verdade.
• São jogos fluidos, com pouco tempo de inatividade. Para evitar demoras e momentos entediantes, alguns jogos estipulam que todos joguem simultaneamente. Mas mesmo nos jogos baseados em turnos individuais, os jogadores se mantém ativos inclusive quando não é sua vez de jogar.
• Os jogos não demoram demais e nem passam voando. O tempo médio de uma partida gira em torno de 45 minutos, o ideal para manter a atenção e não ficar maçante.
• Por fim, a narrativa e o conceito gráfico são bem desenvolvidos e alinhados à experiência proporcionada pelo jogo. Boa parte dos jogos têm histórias interessantes a contar, com personagens e universos próprios que estimulam o aprofundamento no contexto do jogo.

Obviamente, todas essas características se aplicam melhor aos bons jogos, desenvolvidos por game designers experientes. Não é todo jogo moderno que é bem balanceado e bem estruturado, daí apresentam defeitos e equívocos que contradizem a lista acima. Assim, nem todo jogo moderno é um bom jogo.

Salvo equívocos, uma das primeiras incursões do universo dos super-heróis nos jogos analógicos modernos foi nos role-playing games. Para quem não sabe, RPG é um estilo de jogo com ênfase na narrativa, com características próprias e uma grande legião de jogadores ardorosos. Eles devem interpretar papéis de personagens que geralmente vivem em universos fantásticos (medieval, horror, ficção científica, realidades alternativas, etc.) em meio a aventuras dos mais variados tipos. Por meio de uma lista de estatísticas anotadas em uma ficha, é possível saber ao certo o quão inteligente, forte, ágil, carismático, etc. é o personagem. Esses valores são a base para os testes com os dados (que podem ter os mais diversos formatos), e assim é possível verificar se os personagens dos jogadores (PCs - player characters) foram bem-sucedidos ou não nas várias ações que são tomadas ao longo do jogo. Toda a história a ser contada é centralizada por um narrador, também chamado de mestre. É ele quem conduz a história e assume a interpretação dos personagens coadjuvantes (NPCs - non-player characters), ou seja, todos aqueles que interagem com os PCs. Para a condução do jogo, pode-se ou não utilizar mapas e miniaturas. Isso depende do quanto o grupo gosta de enfeitar suas sessões de jogo.

Provavelmente o primeiro RPG oficial da Casa das Ideias foi o Marvel Super Heroes, publicado em 1984 pela TSR, a mesma do famoso Dungeons & Dragons. A primeira versão do jogo foi lançada numa caixa chamada Basic Set, e não trazia regras para a criação de personagens, já que vinham prontas as principais estrelas da casa: Homem-Aranha, Thor, Capitão América, Homem de Ferro, Hulk, Quarteto Fantástico, etc. Depois veio o Advanced Set, em 1986, com regras avançadas, inclusive para a criação de PCs. Com a popularidade do jogo, as duas versões, básica e avançada, foram revistas e relançados alguns anos depois, em 1991 e 1992, respectivamente. O novo Basic Set agora também trazia regras para a criação de personagens, enquanto que as mudanças no Advanced Set foram poucas, apenas alguns detalhes gráficos.

As regras eram simples e enfatizavam os combates aos moldes dos quadrinhos. Os jogadores tinham que rolar um par de dados de dez lados (d10), que resultava em um número de dois dígitos para uma porcentagem de 1 a 100. O valor era comparado com uma tabela chamada Universal Results Table para mensurar o resultado da ação de acordo com o atributo utilizado, que eram sete.

Depois vieram mais dois RPGs da Casa das Ideias: The Marvel Universe Roleplaying Game (2003) e Marvel Heroic Roleplaying (2012).

O primeiro, diferentemente dos demais jogos narrativos da Marvel, foi publicado pela própria editora, e é um sistema diferente dos demais, pois não utiliza dados e métodos randômicos em suas mecânicas, e ainda há mecânicas que envolvem administração de recursos, o que não é muito comum em RPGs populares, sendo mais usual em jogos independentes. É possível jogar com os personagens clássicos, mas o sistema também permite a criação de super-heróis próprios e originais.

O segundo foi publicado, sob licença da Marvel, pela Margaret Weis Productions, criadora do premiado Cortex Plus System, utilizado tanto no Marvel Heroic Roleplaying quanto em outros jogos. Diante dos outros três RPGs da Marvel, tem como diferenciais o fato de ser fácil de jogar, rápido para começar e flexível para diversas ambientações. Além disso, foi projetado para que os jogadores utilizem novos personagens em determinadas situações, o que deixa o jogo mais dinâmico e diversificado. O jogo se baseia em sagas e arcos famosos da editora, e os jogadores devem reviver ou recriar os acontecimentos dessas histórias. Foram lançados suplementos para Guerra Civil e Aniquilação, e o terceiro “event book”, que seria A Era do Apocalipse, não chegou a ser publicado, já que o jogo foi descontinuado pela Margaret Weis em 2013, que decidiu não renovar o contrato de licença com a Marvel.

A maior concorrente da Marvel, é claro, não podia ficar para trás, ainda mais no período de ascensão dos jogos de interpretação de papéis. Assim, a Mayfair Games publicou a primeira edição do jogo DC Heroes em 1985. O RPG também era jogado com dois d10 e com uma tabela chamada Action Table, e cada personagem, que podia ser criado livremente, possuía nove atributos. Um diferencial do sistema eram os Attribute Points (APs), uma escala logarítmica que servia como unidade de medida para tudo: peso, distância, tempo, volume, dinheiro, informações, etc., inclusive os poderes e perícias dos personagens. Isso permitia medir valores complicados, como o peso de um prédio ou a distância entre dois planetas, e conferir resultados do tipo: “Você arremessou o caminhão-tanque lotado de gasolina a dois quilômetros de distância. Ele caiu, explodiu e originou um incêndio de duzentos metros de circunferência e cem metros de altura”.

Além disso, haviam os Hero Points, usados  para influenciar as jogadas de dados, negar danos e evoluir os personagens. Como a variação dos níveis de poder era grande, os personagens eram construídos usando diferentes quantidades de Hero Points.

Em 1999, chegou ao mercado o DC Universe Roleplaying Game, publicado pela West End Games com base em seu D6 System, criado originalmente para o Star Wars RPG, sistema que depois se desdobrou também para jogos live action e wargames. Ele utiliza mecânicas tradicionais de atributos e habilidades com pontos de bônus para serem adicionados às rolagens dos dados hexagonais. Porém, o jogo não recebeu críticas positivas e, consequentemente, não foi um sucesso de vendas, o que o levou a ser descontinuado pela West End.

O terceiro RPG da casa de Superman e Batman foi DC Adventures, publicado em 2010 pela Green Ronin Publishing. O jogo recebeu diversas indicações a prêmios da categoria, incluindo os ENnies (Annual Gen Con EN World RPG Awards) de Melhor Produto e de Melhor Arte Interna em 2011. DC Adventures usa o mesmo sistema de Mutants & Masterminds Third Edition, um dos carros-chefes da Green Ronin, laureado com diversos prêmios e baseado numa variante do consagrado d20 System da Wizards of the Coast. O sistema foi projetado para permitir que os jogadores criem uma enorme variedade de personagens e orientado especificamente para aventuras de super-heróis e supervilões. O jogo possui dois livros extensos e bem caprichados com uma grande quantidade de personagens, intitulados DC Adventures Heroes & Villains Volume 1 e Volume 2, cada um com mais de trezentas páginas e belíssimas artes, inclusive com capas de Alex Ross.

Mas nem só de RPG vive o mercado de jogos de mesa. Um segmento muito forte são os card games, popularizado pelo extremo sucesso do cultuado jogo Magic: The Gathering, publicado pela primeira vez em 1993 pela Wizards of the Coast. De lá pra cá, centenas de card games foram publicados nos mais variados temas, inclusive, é claro, super-heróis.

Um dos primeiros cards de super-heróis que chegaram ao mercado, ou pelo menos entre os que ficaram mais conhecidos, foi o card game Overpower, lançado inicialmente em 1995 pela norte-americana Fleer, uma companhia bastante conhecida pelos seus cards colecionáveis de beisebol. Era um jogo para ser disputado entre duas pessoas, e cada um montava seus próprios times de heróis ou vilões. A princípio, só havia coleções da Marvel, mas depois vieram da DC e da Image. Mas a Fleer estava muito mais focada em seus cards de esportes, e decidiu abrir mão do jogo, que passou a ser publicado e distribuído pela própria Marvel. Mas a Casa das Ideias só lançou duas coleções e depois vendeu os direitos para a Wizards of the Coast, a mesma do fenômeno Magic: The Gathering. Porém, o jogo foi oficialmente descontinuado em 2001 devido à falta de interesse do público.

Fato é que o jogo não tinha lá muitas razões para fazer sucesso. As ilustrações ou eram mal feitas (geralmente digitais) ou reaproveitadas de outros materiais da Marvel. Além disso, o jogo era desbalanceado, não recebeu muito suporte de nenhuma de suas publishers e só foi lançado no idioma inglês, o que prejudicava, em maior ou menor medida, o consumo em países de outros idiomas.

Um deck de cartas era formado por uma combinação de quatro heróis e/ou vilões, sendo que três ficavam na linha da frente e um na reserva. O restante do baralho era composto por 51 cards de ações ofensivas e defensivas. Cada jogador deveria também escolher um conjunto de sete cartas de missão, que definiam as metas de sua equipe. Além disso, eles também poderiam ter uma homebase ou um battlesite, que representavam, respectivamente, a base de operações da equipe e onde a batalha iria acontecer. Vencia aquele que derrotasse toda a equipe adversária ou quem completasse as sete cartas de missão.

Mas a Wizards of the Coast não queria deixar de investir de uma vez por todas nos jogos de super-heróis. Em 2000, a empresa lançou o X-Men Trading Card Game, mesmo ano de lançamento do primeiro filme da franquia dos Filhos do Átomo, numa nítida tentativa de emplacar o jogo na onda do filme. Tanto que as artes produzidas para o card game remetiam diretamente ao conceito do filme, mesmo com os personagens que nem participaram do primeiro longa. Assim, a Wizards of the Coast foi responsável pelo desenvolvimento do jogo, enquanto a Marvel forneceu as ilustrações e a Fox determinou qual seria o conceito visual dos personagens, com as roupas pretas de couro usadas pelos personagens do filme. Havia, inclusive, cards promocionais com as imagens de alguns atores do filme.

As partidas eram ganhas quando alguém eliminava de seu oponente dois dos quatro vilões compartilhados no centro da mesa, ou quando restava somente uma única equipe de heróis. Diferentemente do Overpower, em X-Men TCG havia dados, que eram rolados para determinar a quantidade de dano causado e quais poderes mutantes foram utilizados na batalha. Cada personagem possuía um atributo para representar seus poderes mutantes, três habilidades de combate e um certo número de pontos de vida.

O próximo card game cheio de superpoderes foi o Vs. System, lançado em 2004 pela Upper Deck Entertainment. O jogo foi licenciado tanto pela Marvel quanto pela DC, e houve também uma pequena expansão do avermelhado Hellboy. Novas coleções eram lançadas semestralmente, sempre alternando entre Marvel e DC, e todos os cards eram compatíveis, portanto era possível misturar personagens das duas grandes editoras.

O jogo foi muito bem cuidado, e a arte era um show à parte, desenvolvida especialmente para os cards. Dentre os artistas mais renomados, estavam Rachel Dodson, Alex Garner, John Van Fleet, Bill Sienkiewicz, Jim Lee e Alex Ross.

Os poderes e habilidades de cada personagem emulavam as páginas dos quadrinhos, o que deixava as batalhas ainda mais empolgantes. Cada jogador iniciava o jogo com cinquenta pontos de resistência, e quem chegasse a zero ou menos, perdia a partida. As cartas eram divididas em quatro tipos: personagens, equipamentos, locações e reviravolta no enredo.

O Vs. System foi bastante popular em sua época, contava com diversos campeonatos oficiais e, em 2004, chegou a vencer o Gamers´ Choice Award e foi indicado para o Best Collectible Card Game or Expansion, ambos do Origins Awards, uma importante premiação americana da indústria de jogos. No ano seguinte, recebeu da revista InQuest Gamer o prêmio de melhor jogo do ano. Mas apesar da popularidade, o jogo foi cancelado no início de 2009. Porém, para a alegria dos antigos e potenciais novos jogadores, a Upper Deck recentemente anunciou que irá relançar o seu card game na GenCon Indianapolis 2015.

Porém, com o tremendo sucesso do Magic: The Gatrhering, centenas de card games invadiram o mercado para tentar abocanhar uma fatia da carteira dos ávidos jogadores, que também se tornaram colecionadores. Todos esses jogos tinham como característica serem colecionáveis, com cartas poderosíssimas, ultrarraras e, consequentemente, bastante caras. A especulação no mercado negro de cartas explodiu e verdadeiros absurdos começaram a ser praticados. Para que um baralho fique altamente competitivo, era necessário gastar uma boa quantia em dinheiro, valor este que facilmente chega a quatro dígitos. Assim, muita gente acabou desistindo dos cards games colecionáveis, também conhecidos como TCG - trading card games ou CCG - collectibles card games, por conta dos altos gastos e da necessidade de constante atualização, o que só aumenta ainda mais os custos.

Para amenizar a situação e tornar mais viáveis os seus card games, a empresa norte-americana Fantasy Flight Games criou um novo modelo de comercialização de seus jogos de cartas. A editora lançou o novo conceito de living card game - LCG, jogos que são vendidos em caixas que trazem sempre o mesmo conteúdo, suficiente para se montar dois ou três decks e sair jogando. Não existem as caríssimas cartas super-raras que são indispensáveis para se montar baralhos altamente competitivos. E de tempos em tempos, são lançadas expansões temáticas para quem deseja aumentar as possibilidades do core set inicial. Já os CCGs geralmente são vendidos em decks pré-construídos, prontos para jogar e cujo conteúdo exato é possível saber antes da compra, e em boosters com quinze cartas aleatórias, sendo onze cartas comuns, três incomuns e apenas uma rara. E é nos boosters que estão os cards mais cobiçados, o que contribui para a especulação em cima das cartas mais difíceis de se encontrar.

Com o novo formato de distribuição de card games, muitas editoras passaram a seguir os passos da Fantasy Flight (que não possui nenhum card game de super-heróis, mas tem, entre outros, os excelentes Star Wars, Netrunner, Call of Cthulhu, Guerra dos Tronos e Senhor dos Anéis, os dois últimos publicados no Brasil pela Galápagos Jogos), para evitar afugentar novos jogadores que não estão dispostos a gastar pequenas fortunas com um deck. Assim, muitas publishers adotaram modelos de comercialização semelhantes ao LCG da Fantasy Flight, como é o caso da Upper Deck Company, com seu Legendary: A Marvel Deck Building Game, e da Cryptozoic Entertainment, com o DC Comics Deck Building Game.

Ambos os jogos foram publicados em 2012, e também trazem inovações quanto à jogabilidade, com o novo conceito de deck building. Na grande maioria dos antigos CCGs, os jogadores iniciavam os duelos com seus baralhos montados previamente, pensados e repensados anteriormente à partida de acordo com uma determinada estratégia. Já nos jogos ao estilo deck building, os jogadores têm à disposição um certo número de cards que devem escolher para montar o seu baralho ali, durante o desenrolar do jogo. Portanto, a estratégia deve ser pensada na hora, de acordo com as condições apresentadas durante a partida.

Outra grande novidade, ao menos para os brasileiros, foi o lançamento do card game Battle Scenes pela empresa nacional Copag, tradicional no mercado de baralhos de naipes. O jogo chegou às lojas em 2013, e desde seu lançamento, vem reunindo grande quantidade de jogadores dedicados e fiéis. O card game é colecionável e vendido aos moldes do Magic, com boosters e decks, e também é um jogo de estratégia em que os jogadores comandam grupos de personagens que se enfrentam em diversos cenários e situações. Porém, no caso do Battle Scenes, os personagens são os heróis e vilões da Marvel Comics, o que acabou atraindo muitos jogadores que debandaram do Magic por questões econômicas. Um dos diferenciais do jogo é em relação ao recurso para invocar criaturas e ativar poderes. Diferentemente do Magic, em que é necessário baixar terrenos que fornecem mana, no Battle Scenes você retira os recursos das cartas que vão para a “pilha de descartes”, chamada de pilha de recursos, o que muda bastante a dinâmica do jogo.

Mas além dos jogos de interpretação e dos jogos de cartas, há também um segmento muito apreciado por jogadores de todo o mundo, que são os board games, ou jogos de tabuleiro, como os conhecemos por aqui. São jogos que utilizam peças e marcadores movidos sobre uma superfície demarcada de acordo com um conjunto próprio de regras. São baseados em estratégia, acaso ou uma mistura de ambos, o que é mais comum, com objetivos que os jogadores precisam alcançar. Existem jogos de vários tipos, em que duas pessoas duelam, aqueles em que as pessoas jogam em grupo para ver quem é o melhor, há também jogos cooperativos, em grupo ou em duplas, e existem ainda jogos para serem jogados sozinho, nos quais o jogador precisa derrotar o sistema do jogo. Em qualquer um deles, o vencedor pode ser declarado de acordo com diferentes tipos de mensuração, como aquisição de recursos, conquista de uma posição, acúmulo de pontos ou a simples eliminação dos adversários.

Um dos primeiros board games modernos de super-heróis foi o finado X-Men Alert, lançado em 1992 pela Pressman Toy Corporation. Podia ser jogado de dois a quatro jogadores, que iniciavam o jogo com duas miniaturas plásticas dos X-Men dentre as dezoito disponíveis, cada uma com valores específicos de força, resistência, inteligência e poder. Haviam três zonas de batalha no tabuleiro que eram preenchidas com cartas de vilões a serem combatidos ou heróis para serem recrutados, e dados especiais eram utilizados para determinar se os jogadores causaram ou sofreram danos nos combates. O objetivo era construir uma equipe consistente de super-heróis para derrotar os vilões e acumular pontos. Dois anos depois, em 1994, a mesma editora publicou X-Men: Under Siege, que é basicamente igual ao anterior, mas com miniaturas e tabuleiro diferentes.

Em 2006, a poderosa Fantasy Flight não quis ficar de fora do universo dos super-heróis e comprou os direitos da editora italiana Nexus Editrice para a publicação de Marvel Heroes. O jogador escolhia uma das quatro equipes de miniaturas de super-heróis, acompanhadas de seus respectivos cards, entre X-Men, Quarteto Fantástico, Marvel Knights ou Vingadores. E o jogador oponente controlava a equipe de vilões, divididos entre Magneto, Dr. Destino, Rei do Crime e Caveira Vermelha. Outros heróis e vilões da Marvel eram representados por cards, que influenciavam o jogo na resolução de mistérios, aquisição de novos poderes e prejuízo para os oponentes. Marvel Heroes podia ser jogado com duas ou quatro pessoas. Neste último caso, dois jogadores cooperavam para derrotar a dupla adversária.

Em 2007, foi a vez da gigante Hasbro investir na linha de super-heróis, com seu Heroscape Marvel: The Conflict Begins, criado a partir da linha de wargames Heroscape, existente desde 2004.

Marvel Heroscape foi lançado pela Wizards of the Coast, a mesma do Magic: The Gathering, que é uma subsidiária da Hasbro, e apresentava belas miniaturas plásticas de heróis e vilões, cada uma com um card contendo valores de atributos, como força, movimento e combate. Era possível construir uma grande variedade de campos de batalha com as tiles (peças achatadas geralmente hexagonais que se assemelham a pequenos azulejos) de terreno de diferentes características para simular diversos tipos de terrenos. Os jogos podiam ser vencidos pela eliminação do adversário, ao se alcançar uma posição específica, pela proteção de certo personagem ou ao término de um determinado número de turnos.

O livro de regras apresentava dois modos de jogo: um básico e uma versão avançada. Na versão básica, projetada para jogadores mais jovens, as características dos personagens eram movimento, ataque, defesa e alcance, mas não havia os poderes especiais, além de algumas outras regras, que eram minimizadas ou completamente eliminadas. Já o jogo avançado incluía poderes especiais, ferimentos, regras de engajamento, de queda e algumas outras adições.

As regras de combate eram bastante simples. Bastava rolar os dados de ataque, de acordo com o card do herói, e o adversário jogava os dados de defesa conforme o card do vilão. Visitas extras contam como feridas (números podem ter mais de uma ferida). Porém, apesar dos fãs apaixonados pelo jogo, toda a linha Heroscape foi descontinuada em 2010 pela Hasbro.

Ainda no universo dos wargames, com lindas miniaturas e cenários que possuem terrenos com diferentes características, não podemos esquecer de mencionar o cultuado HeroClix, lançado pela Wizkids em 2002. Assim como todos os wargames, HeroClix é orientado à simulação de batalhas, no caso, os conflitos fictícios do universos dos super-heróis, filmes, literatura e animes. As primeiras coleções traziam miniaturas de heróis e vilões da Marvel, da DC e uma coleção somente com personagens de editoras independentes. Porém, as miniaturas eram de má qualidade, com alguns personagens quase irreconhecíveis. Mas após a venda da Wizkids para a National Entertainment Collectibles Association - NECA, muita coisa mudou, e hoje as miniaturas do jogo são de encher os olhos.

Para saber mais sobre o vasto universo das apaixonantes miniaturas da Wizkids, veja a matéria Heroclix - Estratégia, Miniaturas e Paixão.

Com o sucesso do HeroClix, a Wizkids resolveu expandir sua franquia, e lançou, em 2013, o Batman: Gotham City Strategy Game. O jogo traz peças que podem ser utilizadas em partidas normais de HeroClix, mas também traz regras próprias para uma partida diferenciada, com mais cara de board game do que de wargame, envolvendo controle de área e a derrotas dos oponentes.

O jogo permite de dois a quatro jogadores, e cada um assume o papel de um dos vilões do universo do Cavaleiro das Trevas, cada um com habilidade diferentes: Coringa, Pinguim, Duas-Caras ou Crocodilo, que devem escapar das garras do Morcego e coletar recursos de informação, dinheiro e ameaça. A informação serve para subir o nível do vilão e movê-lo pelas áreas de Gotham City, já o dinheiro é utilizado tanto para subir o vilão de nível quanto para contratar capangas, enquanto que a ameaça é usada para exercer domínio sobre áreas de Gotham City.

O jogo teve vários adeptos e originou o Justice League Strategy Game, lançado neste ano de 2014, em que um grupo de jogadores comanda miniaturas de Batman, Super-Homem, Mulher Maravilha ou Cyborg, enquanto que, do outro lado, um jogador faz o papel do supervilão Darkseid.

Por fim, recentemente foi lançado, novamente pela Wizkids, um novo jogo, desta vez um dice game. Marvel Dice Masters, como o próprio nome sugere, é um jogo baseado em rolagem de dados. Porém, não é um jogo bobo em que o acaso impera. Sorte nunca é demais, é claro. Mas o que realmente conta em Marvel Dice Masters é a estratégia ao compor o time e criar combos com as habilidades dos personagens escolhidos e com os poderes disponíveis na partida. E com esta estratégica que os jogadores buscam derrotar seus oponentes. São dois jogadores disputando cada ponto de vida, e perde aquele que primeiro tomar vinte pontos de dano.

Os dadinhos são muito simpáticos e colecionáveis, vendidos em boosters com dois dados iguais e um card, ou em decks chamados de starter set. Cada um traz em conjunto idêntico de 44 dados e suas respectivas cartas, que contêm a descrição dos poderes do personagem. Cada dado de personagem traz três valores: custo, ataque e defesa. Com eles, vocês ataca os personagens do oponente ou o próprio oponente, caso ele não possua defesa, mais ou menos como ocorre no Magic.

A primeira coleção de Marvel Dice Masters foi Avengers vs. X-Men, rapidamente esgotada nos Estados Unidos algumas semanas após o lançamento. A segunda, que acaba de ser lançada, é Uncanny X-Men. Cada coleção traz cerca de 130 dados diferentes, divididos entre comuns, incomuns, raros e super-raros. Não é nem preciso dizer que o nível de poder de cada dado varia de acordo com sua raridade.

Com o sucesso do jogo colecionável, era de se esperar que a Wizkids ampliasse sua franquia. Por isso, os fãs doas dadinhos coloridos podem aguardar a chegada de DC Dice Masters para 2015.

E não para por aí! A boa notícia aos brasileiros é que o Marvel Dice Masters será lançado no Brasil pela Devir Livraria. A primeira coleção será Avengers vs. X-Men e deve chegar às lojas entre dezembro de 2014 e janeiro de 2015.

Com tantas opções, é só escolher a que mais agrada e botar o pau pra quebrar na mesa da sala, seja com cartas, tabuleiros, miniaturas ou dados.

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